[시나리오 공부] 6. 장면 설계. 시나리오 어떻게 쓸 것인가 정리 6부

Last Updated: 2022년 8월 8일 Categories: , , , Tags: ,
장면 설계

장면 설계

시나리오 어떻게 쓸 것인가 공부 내용 6. 장면 설계

나름대로 시간을 들여서 '시나리오 어떻게 쓸 것인가'라는 책을 다 읽었고 독후감도 적었습니다. 그리고 나름대로 필요한 내용들을 정리해봤습니다. 첫번째로 책 내에서 제10장 '장면 설계'에 대해서 다룹니다.

  • 이 정리내용은 어디까지나 제 공부를 위해서 작성한 것이므로, 더 많은 내용이 필요하시다거나하는 생각이 드신다면 직접 책을 구매하셔서 읽어보심을 추천드립니다.

Table of Contents

장면 설계

장면 설계

전환점

장면은 이야기의 축소판이다. 이론상으로는 한 장면의 길이나 장소는 제한이 없다. 매 장면마다 인물은 지금 처한 시간과 공간과 관계된 욕망을 추구한다. 이런 장면별 목표는 전체 이야기의 골격을 이루는 탐험, 즉 인물이 추구하는 최고 목표의 한 측면이어야 한다. 인물은 장면별 목표를 이루기 위해 어떻게 행동할지 선택을 내린다.

하지만 어떤 충위에서건 갈등이 발생해서 인물이 예견하지 못했던 반응에 부딪치게 된다. 그 결과 기대와 결과 사이에 간극이 벌어지고, 내적이든 외적이든 인물의 삶에서 당장 문제가 되는 가치값이 긍정에서 부정, 또는 부정에서 긍정으로 바뀌게 된다.

장면에서 생기는 변화는 나름대로 중요하지만 부차적이다. 중간 정도의 반전이 일어나는 장면이 시퀀스의 절정이다. 한 장의 절정은 중대한 반전이다. 모든 장면이 부차적이거나 중간 정도, 또는 중대한 전환점이 되도록 이야기를 설계하는 게 작가들의 이상적인 바람이다. 전환점은 놀라움, 호기심의 증대, 통찰, 새로운 방향이라는 4중 효과를 유발한다.

설정/보상

한 장면 한 장면 자신의 시각을 표현하기 위해 작가는 이야기 속 세계의 표면을 조금씩 열어보이며 독자를 앞으로 되돌려보내 통찰을 얻게 유도한다. 따라서 이런 통찰은 설정과 보상의 형태로 짜여져 있어야 한다. 설정해둔다는 것은 인식과 인식 사이에 틈을 만들어둔다는 말이고, 보상한다는 건 관객에게 인식을 선사해서 그 간극을 메운다는 말이다. 기대와 결과 사이에 간극이 생기면 관객은 이 문제를 풀기 위해 이야기를 되짚어본다. 작가가 미리 이런 해답을 작품 속에 묻어두었거나 준비해 두어야만 관객이 답을 찾을 수 있다.

설정은 관객이 머릿속으로 영화를 되짚어볼 때 상기될 수 있을 만큼 이야기에 단단히 심어져 있어야한다. 복선이 너무 희미하면 관객이 놓치기 쉽다. 반면 너무 억지로 강조되면 전환점을 예고해 주는 꼴이 된다.

감정의 변화

감정에는 즐거움과 고통 두 종류만 존재한다. 기쁨, 사랑, 행복 등은 즐거움의 변형이고 두려움, 불안, 공포 등은 고통의 변형들이다. 이야기에서 가치가 전환될 때 관객은 감정적인 동요를 겪는다.

  1. 관객은 등장 인물과 동화된다
  2. 인물이 원하는 게 무엇인지 이해하고 인물이 그것을 가지기를 바라게 된다
  3. 당시 인물의 상황에서 어떤 가치가 문제가 되고 있는지 이해하게 된다.

이런 조건들 때문에 가치의 변화가 관객의 감정을 움직이는 것이다.

본질적인 선택

전환점의 중심은 인물이 내리는 행동의 선택이다. 사람은 누구나 스스로 선과 옮음에 대해 생각하는 바대로 선한 것과 옳은 것을 선택한다. 거꾸로 선택이 인식을 결정할 수는 없다. 따라서 인물이 분명한 선과 악, 또는 옳고 그름 중 하나를 선택해야 하는 상황에 처했을 때 인물의 관점을 이해하면 관객은 그가 어떤 선택을 내릴지 미리 알아차릴 수 있다. 선과 악 또는 옳고 그름 간의 선택은 진정한 선택이 아니다.

진정한 선택은 딜레마이다. 딜레마는 두 가지 상황에서 발생한다.

  1. 양립이 불가능한 두 가지 선 사이의 선택. 인물의 관점에서는 두 가지 모두 바람직하고 둘 다를 원하지만 상황은 그에게 하나만을 선택하라고 강요하는 경우다.
  2. 두 가지 악 사이에서 더 작은 악을 고르는 선택. 인물의 관점에서는 두 가지 모두 바람직하지 않고 둘 다 원하지 않지만 상황은 그에게 둘 중 하나를 반드시 선택하라고 강요하는 경우이다.

이런 딜레마에서 인물이 어떤 선택을 내리는가야말로 그의 인간성과 그가 속한 세계가 강력하게 표현 되는 순간이다.

진정한 선택을 구축하고 창조하려면 상황을 세 축으로 구성해야한다. 삶과 마찬가지로 의미 있는 결정은 3각형의 구도를 따른다. 제3의 요소를 더하는 순간 반복을 피할 충분한 조건이 생성된다. 덧붙여 삼각 구도에서는 닫힌 결말이 가능하다.

양자 간의 이야기에서는 A가 B냐, B가 아니냐 사이에서 동요하기 때문에 결말이 열려 있다. 하지만 A가 B와 C 사이에 걸려 있는 삼자 간의 선택에서는 A가 둘 중 하나를 택하는 것으로 이야기가 만족스럽게 종결된다. 주인공이 둘 다를 가질 수는 없다. 대가를 치러야 한다.

독창적인 작품들은 대개 독특하면서도 양립 불가능한 욕망들 간의 선택을 제시한다. 두 사람 간의 선택일 수도 있고 사람과 생활 방식 또는 두 생활 방식이나 두 이상, 정직한 내면의 두 모습 간의 선택일 수도 있다. 작가 나름이지만 하나의 보편적인 원칙이 있다. 즉 선택은 의심이 아니라 딜레마라는 점이다. 동등한 무게와 가치를 갖는 욕망들 사이에서 긍정적인 욕망이냐 부정적인 욕망이냐가 문제 되는 것이다.

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